بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که به‌جای اجرای بازی در کنسول‌های ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام می‌شود. بازی‌های کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان، زمان کدگذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازی‌ها از سال ۲۰۰۰ به‌صورت دیجیتالی مورد بهره‌برداری قرار گرفت. ماهیت ناهماهنگ بازی‌ها و عدم انعکاس آن‌ها در رسانه‌ها ارزیابی آن‌ها را با مشکل مواجه نمود.

این بازی‌ها به‌صورت رایگان یا به‌عنوان محصولی تجاری عرضه می‌شوند.

قطعات یک رایانه شخصی مورد نیاز برای بازی‌های رایانه‌ای:

تاریخچه

رشد اولیه

توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر می‌باشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترل کننده می‌باشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر می‌شوند. همچنین رایانه‌های شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبت به رایانه‌های بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشته‌اند محبوب تر شده‌اند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازی‌های کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که دانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند. اولین نسل از بازیهای رایانه‌ای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ بوسیله دون ودز تکمیل گردید. از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راه‌اندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورهای متنی همراه با گرافیک پایه در بازی‌های SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود. از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروه‌ها و نشریات سرگرم‌کننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن و یا خواندن نرم‌افزارها را ارائه نمود. میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.

رکود صنایع و عواقب آن

همان‌طور که بازی‌های ویدیویی جهت عرضه به بازار به شکل کارتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضه گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقه‌مندی به بازی‌های ویدیویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازی‌های کامپیوتری سوق پیدا نمود. در اثر رکود اقتصادی بازار این بازی‌ها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونه‌های ارزان آن‌ها می‌توان به کمودور ۶۴ نام برد. بازار با تجربه آمریکائی شمالی با ایجاد سیستم NES در آمریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت. کامپیوترهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار آمریکای شمالی و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود. تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن صفحه نمایش بود. رزولوشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.

تکامل بازیهای کامپیوتری

در سال ۱۹۸۷ IBM PC بسرعت در بازار رشد نمود و به مهمترین سرکت سازنده بازی‌های تبدیل شد. بیش از یک سوم از بازی‌های که در آمریکای شمالی برای کامپیوترهای شخصی فروخته شده دو برایر تعداد کمدورهای و Apple II فروخته شده بود. در سال ۱۹۸۹ Computer Gaming World گزارش نمود که صنایع به سمت استفاده از کارت گرافیک VGA می‌باشند. در حالی که برخی از بازی‌ها با پشتیبانی از VGA در آغاز سال آگهی شد آن‌ها معمولاً گرافیک EGA از طریق کارت‌های VGA پشتیبانی می‌شوند. دراواخر سال ۱۹۸۹ اکثر ناشران از 320x200 MCGA به عنوان زیر گروه VGA حمایت کردند. پیشرفت‌های بیشتر به کارهای هنری بازی و صوتی با امکان معرفی ساخته شد در دسامبر ۱۹۹۲ Computer Gaming World گزارش داد که DOS 82 درصد از فروش بازی‌های کامپیوتری را در سال ۱۹۹۱ به خود اختصاص داده است – در آوریل ۱۹۹۳ Computer Gaming World اعلام نمود ۹۱ درصد خوانندگان از کامپیوترهای IMB 6% Amiga و 3% Macintosh و 1% Atari ST استفاده کرده‌اند. همچنین مؤسسه ناشران نرم‌افزار بر اساس مطالعات که بر روی کاربران انجام داده‌اند اعلام کرده‌اند که ۷۴٪ آن‌ها از کامپیوترIBM و 10% Macintosh و، 7% AppleII و بقیه ۸٪ استفاده نموده‌اند. 51% IBM حافظه CD-ROM نسبت به فلاپی‌ها بسیار زیاد می‌باشد که این مهم کمک به کاهش سرقت در نرم‌افزارها و نیز کاهش قیمت آن‌ها می‌کند.

بازیهای معاصر

از سال ۱۹۹۳ بازیهای کامپیوتری نسبت به سایر نرم‌افزارها نیاز به حافظه بیشتری پیدا کرد. از سال ۱۹۹۶ با توسعه نرم‌افزار ویندوز حافظه و مسایل مربوطه ساده شدند. کنسولهای 3D مانند Super Mario 64 سبب محبوبیت in hardware accelerated 3D graphics در کامپیوترهای شخصی گردید. سرعت و بهبود تکنولوژی گرافیک کامپیوترها سبب افزایش سطح واقع گرایی در رابطه با بازیهای کامپیوتری گردید.

خصوصیات اساسی

وفاداری

در ابتدا و انتهای بازیها، کامپیوترهای شخصی بطور کلی دارای پیشرفت خواهند گردید.

توسعه بازیها می‌تواند به وفاداری آن‌ها و ارتباط بازیها به یکدیگر کمک کند.

سخت‌افزار بهتر همچنین وفاداری و یکسان‌سازی بازی‌ها را افزایش می‌دهد.

بازهای کامپیوتری بیشتر بازیها و یا NPC نسبت به سیستم‌های عامل را پشتیبان می‌کند.

بازبودن

ویژگی‌های مشخص سیسم عامل PC فقدان کنترل متمرکز است. تمامی سیستمها عامل بازیها بجز اندروید در یک گروه ساده مدیریت می‌شوند. مزایای صریح بودن شامل موارد زیر می‌باشد.

کاهش هزینه‌های نرم‌افزار
افزایش انعطاف‌پذیری

بازیهای قدیمی می‌توانند در سیستمهای جدید نیز مورد استفاده قرار گیرند. از طرفی بازیهای جدید اغلب در سیستمهای قدیمی نیز قابل اجرا می‌باشند

افزایش نو آوری

بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر می‌باشند.

افزایش پیچیدگی

کامپیوترها یک ابزار چند منظوره می‌باشند و عملکرد داخلی آن به صاحب آن بستگی دارد و پیکر بندی اشتباه می‌تواند مشکلات زیادی را ایجاد نماید. سازگاری بودن سخت‌افزارها نیز امکان‌پذیر می‌باشد. توسعه بازیها با طیف گسترده‌ای از تنظیمات سخت‌افزار همراه می‌باشد.

افزایش هزینه‌های سخت‌افزار

به طور کلی اجزای کامپیوتر به صورت جداگانه برای سود به فروش می‌رسد

کاهش امنیت

در بیشتر مواقع کنترل سخت‌افزار و نرم‌افزارهای کامپیوتر مشکل می‌باشد. این امر منجر به سوئ استفاده و تقلب در آن‌ها می‌گردد.

حالتها

صراحت نرم‌افزارها سبب می‌گردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آن‌ها در اینترنت را بر اساس حالت آن‌ها داشته باشند. انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی می‌باشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفه‌ای به انتشار ابزار استفاده می‌کنند خود را برای ایجاد بازی

نرم‌افزار برتر

اگر چه سیستم عامل کامپیوترها تقریباً در سطح سخت‌افزارها غیر متمرکز می‌باشد آن‌ها دارای دو نیروی نرم‌افزاری غالب دارد یکی میکروسافت ویندوز در کارکرد سیستم و دیگری شبکه توزیع سرویس "The Unusual History of Microsoft Windows". Retrieved April 22, 2007. نرم‌افزار معرفی شده در ۲۰ نوامبر ۱۹۸۵ به ویندوز نام گذاری گردید. این نرم‌افزار با گرافیت بهتر جایگزین DOS گردید.

سرویس‌های توزیع دیجیتال

بازی PC عمدتاً از طریق اینترنت به روش دانلود بصورت مستقیم به فروش می‌رسد. این رویکرد اجازه می‌دهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری می‌کند . . توزیع دیجیتال هزینه‌ها را کاهش می‌دهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه می‌دهد هزینه‌ها افزایش پیدا نکند.

موزه بازی‌های رایانه‌ای

موزه‌های بازی‌های رایانه‌ای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد:

در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزه‌ای افتتاح شد که محل نگهداری بازی‌های رایانه‌ای از دهه ۱۹۷۰ تا کنون است.

موزه هنر و سرگرمی‌های دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای است که در آن مجموعه، به این‌گونه بازی‌ها به صورت کلی جمع‌آوری شده‌اند.

موزه بازی در رم به نگهداری از بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده شده است.

موزه تاریخ رایانه در مانتین ویو در کالیفرنیا دارای مجموعه‌ای از بازی‌های رایانه است و به بازدیدکنندگان اجازه بازی با نخستین بازی ویدئویی یعنی بازی جنگ فضایی را می‌دهد.

جستارهای وابسته